Sabtu, 23 April 2011

DASAR-DASAR PEMROGRAMAN

1. Pengantar

Di dunia komputer dikenal beraneka ragam bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman, tersebut dikelompokan berdasarkan kriteria tertentu.

Ada yang mengelompokkan menjadi 3 level bahasa yaitu: high level (Seperti Pascal dan Basic), middle level (Seperti Bahasa C), dan low level (Seperti Bahasa Assembly).

Ada juga yang mengelompokkan menjadi :
procedural / functional programming, object oriented programming, dan sebagainya.
Namun pada dasarnya, bahasa-bahasa pemrograman tersebut memiliki bagian-bagian yang serupa. Yang membedakan hanyalah tata bahasa yang digunakan. Seperti halnya belajar bahasa Indonesia, bahasa Jawa, ataupun bahasa asing. Masing-masingnya memiliki bagian-bagian yang sama, yang membedakan hanyalah istilah/simbol yang digunakan dan dialek bahasa tersebut. Yang dimaksud mendefinisikan permasalahan yaitu kita harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan.

2. Pengertian Pemrograman

Pemrograman memberikan instruksi kepada komputer agar dapat bekerja seperti yang kita kehendaki. Komputer memahami pemrograman sebagai data dan instruksi dalam bentuk biner (rangkaian bit-bit bernilai ‘0’ atau ‘1’). Sedangkan manusia memahami sebagai logika, aritmetika, algoritma, konsep, model, dan sebagainya. Untuk menjembatani, dibuatlah bahasa pemprograman, yang menerjemahkan dari apa yang dikehendaki / dimengerti manusia menjadi instruksi mesin komputer. Interpreter – Compiler.

Dalam dunia komputer dikenal beraneka ragam bahasa pemrograman. Karena begitu banyaknya jenis-jenis bahasa pemrograman. bahasa-bahasa tersebut juga dikelompokan berdasarkan kriteria tertentu. Namun pada dasarnya, bahasa-bahasa pemrograman tersebut memiliki bagian-bagian yang serupa. Yang membedakan hanyalah tata bahasa yang digunakan. Seperti halnya belajar bahasa Indonesia, bahasa Jawa, ataupun bahasa asing. Masing-masingnya memiliki bagian-bagian yang sama, yang membedakan hanyalah istilah/simbol yang digunakan dan dialek bahasa tersebut.

3. Klasifikasi Bahasa Pemprograman

  • Berdasarkan tingkat
Berdasarkan tingkat kedekatannya dengan bahasa mesin dan bahasa manusia, bahasa pemrograman diklasifikasinya menjadi:

  1. Bahasa tingkat rendah, memetakan setiap instruksi dari kode sumber kedalam satu instruksi bahasa mesin. Biasa disebut juga dengan bahasa assembly. Untuk dapat memprogram dalam bahasa assembly, diperlukan pengetahuan yang benar tentang perangkat keras, representasi data, cara kerja pemprosesan, dan instruksi-instruksi mesin computer.
  2. Bahasa tingkat tinggi, memiliki kedekatan dengan bahasa dan cara berpikir manusia. Contoh : bahasa Pascal.
  3. Bahasa tingkat menengah, antara kedua tingkat di atas. Contoh : bahasa C

  • Berdasarkan paradigma
Berdasarkan paradigma pemprograman komputer dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1. Pemrograman Prosedural
Program tersusun atas prosedur-prosedur algoritma. Pemprograman prosedural dicirikan dengan adanya sequence (urutan), branch (pencabangan), dan loop (pengulangan). Urutan, berarti bahasa tersebut memiliki urutan pemprosesan tertentu, biasanya dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. Pencabangan, merupakan alternatif alur program berdasarkan evaluasi terhadap kondisi tertentu. Contoh bahasa Pemprograman Prosedural : Pascal, C, Basic. Contoh pencabangan adalah beberapa statement berikut:

    IF <kondisi> THEN <aksi>

    IF <kondisi> THEN <aksi1> ELSE <aksi2>

    CASE <nilai>
    <nilai 1> : <aksi 1>
    <nilai 2> : <aksi 2>
    <nilai n> : <aksi n>

    Pengulangan terhadap alur program berdasarkan evaluasi terhadap kondisi tertentu. Contoh pengulangan adalah beberapa statement berikut

    REPEAT <aksi> UNTIL <kondisi> WHILE <kondisi> DO <aksi>
    FOR <n> DO <aksi>

    2. Pemrograman Fungsional
    Program tersusun atas fungsi-fungsi, baik yang sudah terdefinisi maupun yang dibuat sendiri oleh pengguna. Contoh : LISP

    3. Pemrograman Deklaratif
    Tersusun atas deklarasi-deklarasi logika, berupa fakta, aturan, dan sasaran. Bahasa pemprograman deklaratif memiliki mekanisme inferensi, yang memungkinkan computer ‘menalar’ atau menelusuri berbagai fakta dan aturan yang diberikan untuk mendapatkan hasil / jawaban dari pertanyaan tertentu. Contoh : Prolog (programming in logic).

    4. Pemrograman Berorientasi Objek - oop. Dalam pemprograman berorientasi objek, persoalan dan solusinya dimodelkan sebagai objek. Objek adalah segala sesuatu di alam semesta (lahiriah) yang dapat diamati. Setiap objek merupakan anggota, atau merupakan instance dari kelas objek tertentu. Setiap kelas objek minimal memiliki : nama kelas objek yang unik, membedakannya dengan kelas objek yang lain, atribut-atribut, atau data, atau properti-properti, atau sifat-sifat yang melekat pada kelas objek tersebut, perilaku, atau kemampuan, atau operasi, atau method, atau tanggung jawab yang melekat pada kelas objek tersebut. Ciri utama dari pemprograman berorientasi objek adalah adanya encapsulation (pembungkusan), inheritance (penurunan sifat), dan polymorphism (perubahan bentuk). Encapsulation, merupakan pembungkusan suatu kelas objek dengan atributatribut dan perilaku-perilaku yang dimilikinya.
    Contoh kelas objek sederhana. Inheritance, merupakan penurunan sifat dari kelas objek induk kepada kelas objek anaknya, dari suatu kelas objek yang lebih general / umum kepada kelas objek yang lebih spesifik / khusus. Polymorphism, berarti objek yang berbeda-beda yang diturunkan dari induk yang sama mendukung antarmuka properti dan method yang sama. (dapat dipahami jika telah terlibat lebih jauh).

    4. Langkah-Langkah Pembuatan Program

    Langkah-langkah sistematis dalam pembuatan suatu program, sebagai berikut:
    1. Mendefinisikan permasalahan
    2. Membuat rumusan untuk pemecahan masalah
    3. Implementasi
    4. Menguji coba dan membuat dokumentasi
       1. Mendefinisikan Permasalahan

    Yang dimaksud mendefinisikan permasalahan yaitu kita harus
    mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan.
    Contoh:
    • Permasalahan penjumlahan dua bilangan.
    • Permasalahan menampilkan bilangan prima antara 1 sampai 100.

       2.  Membuat Rumusan untuk Pemecahan Masalah



    Setelah kita mengetahui dengan baik mengenai permasalahan

    yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk memecahkan masalah. Rumusan tersebut dapat disusun dalam bentuk pseudocode ataupun flowchart. Contoh: Menampilkan penjumlahan dua bilangan.

    • Pseudocode: 
    Mulai
    Input (Bilangan1) Input (Bilangan2)
    Hasil ß Bilangan1 + Bilangan2
    Output (Hasil)
    Selesai


    • Flowchart:
















       3. Implementasi




    Apabila langkah 1 dan 2 belum melibatkan bahasa pemrograman, maka langkah ketiga ini telah mulai melibatkan bahasa pemrograman yang ingin digunakan. Di dalam mengimplementasi algoritma kita akan menentukan bahasa pemrograman apa yang cocok atau ingin kita gunakan. misalnya PASCAL ATAU DELPHI, BASIC, dan sebagainya. Implementasi tersebut tentunya mengacu pada algoritma yang telah disusun pada langkah sebelumnya, baik itu variable-variable yang digunakan maupun alur program. jika program di implementasikan dengan bahasa pemograman yang bersifat visual dan event driven (melibatkan desain form dan event-event) seperti VISUAL BASIC atau DELPHI, maka perlu pula diperhatikan langkah-langkah berikut:

    • Menambahkan obyek-obyek control pada Form seperti EditBox, ComboBox, Button, dll.
    • Mengatur posisi control, properties control (seperti CAPTION, WARNA, JENIS TULISAN, dan sebagainya), serta urutan fokus obyek-obyek yang ada pada form.
    • Pemberian nama obyek kontrol yang sesuai. Misalnya untuk input diameter diberi nama TXTDIAMETER.
    • Menentukan event-event kontrol yang berpengaruh pada fungsianolitas program

       4. Menguji Coba dan Membuat Dokumentasi

    Setelah selesai implementasi, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan. Apabila program belum berjalan dengan baik, maka kita perlu mengkaji kembali rumusan/algoritma yang telah dibuat pada langkah kedua, serta memperbaiki implementasi program yang mungkin keliru. Untuk memudahkan dalam memeriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, kita juga perlu membuat dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan/fungsi program, algoritma program, hingga cara menggunakannya.

    0 komentar:

    Poskan Komentar